INSIGNIA SCOUT. Está destinada a servir de estímulo y a reconocer méritos; se otorga no en función de un nivel de calidad, de conocimiento o de habilidad, sino de la cantidad de esfuerzo que quien la recibe ha realizado para adquirir aquella calidad, conocimiento o habilidad.
Las insignias se utilizan como símbolo del Movimiento Scout, de las clases, etapas y especialidades.
La del Movimiento Scout es la flor de lis. La de Madera es una insignia de servicio, no de recompensa, lo que significa que se espera de quien la recibe que siga trabajando aún con más esfuerzo en el servicio a los demás. Es la máxima categoría en el adiestramiento Scout.
La insignia que B.P. escogió para todos los Scouts del mundo es la flor de lis, diferenciándose de un país a otro solo en el modelo. Está llena de símbolos: la parte central representa la aguja de la brújula (un Scout jamás pierde el norte). En efecto, antiguamente se indicaba el nombre del Norte en los mapas con una flor de lis.
Los tres pétalos recuerdan los tres puntos de la Promesa: uno, servir a Dios y a la Patria; dos, ayudar al prójimo; tres, observar la Ley Scout.
Las dos estrellas de cinco puntas, en los pétalos laterales, nos recuerdan la Ley, y significa que los dos ojos del Scout deben permanecer siempre muy abiertos.
La banderola semicircular que hay bajo la flor, recuerda la sonrisa del Scout. En ella se lee la divisa: "Siempre listo".
INTEGRACIÓN-CONTACTO (FASE DE). Se da en forma cíclica en cada Rama o etapa educativa y recibe la denominación de Integración o de Contacto según que el muchacho/a proceda o no de otra anterior y, en consecuencia, conozca o no los esquemas que rigen en aquella en la que se integra.
INVESTIDURA. Es el acto por el cual se reconoce oficialmente como tal a un jefe de cualquier Unidad Scout o a un Rover. También se denomina investidura al nombramiento de un Guía de Patrulla o Jefe de Equipo por parte del Jefe de una Sección Scout.
IZADA. Acto matinal, donde todo el Campamento reunido asiste en formación y de uniforme a la subida de las banderas en el mástil. El acto es aprovechado por el Jefe del Campamento y el Consiliario para dar consignas. Durante la izada, todo el Campamento saluda, mientras canta una canción.
J
JACAL. Palabra india que, en el Escultismo, suele designar el lugar de reunión de algunas Unidades Scouts.
JAMBOREE. Palabra inglesa que se traduce por Congreso de Boy Scouts. Reunión cuatrienal de Scouts de todo el mundo. El primero tuvo lugar en Londres, en el año 1920. B.P. fue aclamado Jefe Mundial de los Exploradores. En la misma ocasión, tuvo lugar la Primera Conferencia Mundial del Escultismo. En 1929 se celebró, también en Inglaterra, el tercer Jamboree Mundial; en su transcurso, B.P. fue nombrado Lord de Gilwell.
JAMBOREE EN EL AIRE. Es la comunicación entre Scouts de distintos países, un día o noche concreto, por medio de equipos de radioaficionados. El primero de los celebrados tuvo lugar en el año 1958.
JAMBORETTE. Jamboree de menores proporciones
JEFATURA. Equipo de adultos que, especialmente motivados para ayudar a los jóvenes, dirige una Unidad Scout. Suele estar compuesto de Jefe, Consiliario y Ayudantes.
JEFE SCOUT. Con esta palabra en Escultismo se puede indicar al Jefe de Grupo o al de Unidad y Ayudantes; la palabra original que muchas veces se usa también para indicar lo mismo es Scouter.
El Jefe de Unidad es el responsable de su dirección, orientación y funcionamiento. Todos los Jefes en el Escultismo son educadores. La Promesa, la Ley, los Principios, las Virtudes y el Lema, así como la metodología específica del Escultismo como enseñó B.P., deben guiar la actuación de los Jefes. El éxito de su aplicación depende del Jefe, especialmente de su voluntad de hacer Escultismo y del amor que tenga a los muchachos. Con carácter general, el Jefe conduce, guía y transmite entusiasmo.
JÓVENES. Ver la voz "Muchachos".
JUEGO. El juego es consustancial a los muchachos, por lo que el Escultismo ha sido definido por su Fundador como un Gran Juego y así es método activo por excelencia: aprender jugando y haciendo.
Los muchachos participan en La Caza de los Lobatos, en las Aventuras de los Scouts o en las Empresas de los Escultas y Clanes.
Las actividades de los Scouts en todas las Ramas están llenas de actividades lúdicas, juegos de todo tipo de interior y exterior, deportes, canciones, expresiones artísticas, talleres, etc.
Un muchacho, cuando ingresa en una Unidad Scout, sabe que debe entrar en el juego, no mirar como otros juegan. Por supuesto, cuando el muchacho entra en el juego no es sólo para divertirse, sino para aprender y, por supuesto, cuando así el juego lo plantea, ayudar a su lado a ganar.
JUGAR. Jugar es lo más importante en la vida de un muchacho. B.P. pudo comprobar, a lo largo de muchos años de ilusión y esfuerzo, que el juego es el gran educador.
JURAMENTO. Afirmación o negación de una cosa, poniendo a Dios por testigo. En otro sentido, fórmula por la que uno se obliga a hacer o no alguna cosa o a asumir alguna responsabilidad.
Al Scout le basta con su palabra. Cifra su honor en ser digno de confianza y todos saben que es fiel y leal a sus compromisos. Si dice "blanco", quienes le escuchan no dudan de que es "blanco".
En el Escultismo, la fidelidad a la Ley, a los Principios, Virtudes, Propósito y Lema se asume por medio de una solemne Promesa (ver esta voz).
JUSTICIA. Fue considerada como virtud general en que se compendia toda otra virtud. En expresión kantiana, la justicia exige que todo sujeto sea reconocido y tratado por toda otra persona como principio absoluto de sus propios actos, otorgándole valor de fin y no de simple medio o instrumento.
Modernamente se define la justicia como virtud moral que induce a respetar la personalidad del hombre y a facilitarle cuanto se le debe como individuo responsable de su propio destino. El que es justo, el que tiene hambre y sed de justicia, se pone en sintonía con Dios y se integra en el Plan por El concebido para liberar a los hombres del pecado individual y social. La justicia preside todo el desarrollo de la Ley Scout.
K
KAA. Serpiente pitón del "Libro de la Selva". Danza de los Lobatos.
KHANHIWARA. El poblado de los hombres en el "Libro de las Tierras Vírgenes".
KOTICK. Joven foca blanca que aparece en "El libro de las tierras vírgenes", de Kipling.
Hab-Ini Kim-Lob