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Juegos Varios, Vol. 1

Acecho mutuo

Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.


Cazar al ruidoso

Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.


Dos lineas y una pañoleta

Se escogen dos equipos, se traza una linea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la linea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la linea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scouter estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevarsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanze a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la linea o pisa la linea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.


El fugitivo

Objetivos:

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Desarrollo:

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que haráde fugitivo. Éste monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.éste

Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzaráun silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).

El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona

Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontraráen la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habráganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

Material:

  • Un silbato
  • Dos cartones
  • Una grapadora
  • Folios
  • Rotulador gordo negro
  • Bolsas pequeñas de golosinas.

Consejos:

Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:

  • El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.
  • Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.
  • Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías .
  • No permanezcáis agrupados.
  • No perdáis nunca la orientación.


El guía ideal

El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.

Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.


El invisible

Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderála linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños, ...


El mundo al revés

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).

Variante:

  1. Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.


El prisionero

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejarápasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que estáy de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correráel prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrámoverse de un sitio previsto.


Fútbol Scout

Se juega igual que el futbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo ( foul, lateral, gol,ect..) le haces una pregunta sobre temas Scouts al equipo que cobrastes a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario.

Es una buena forma de evaluar una rama sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos Scouts.


Juego de Kim

Objetivos:

  • Desarrollar la capacidad de observacion del niño

Material:

  • Objetos diversos
  • Una manta, o algo similar para tapar los objetos

Se distribuyen los diferentes objetos por una superficie. El monitor les explica a los chavales que observen la superficie durante un determinado tiempo (cuanto menos mejor). A continuacion el monitor tapa la superficie con la manta y les pide a los chavales que les enumere los objetos que se encuentran bajo la manta.

Variantes:

  1. Juego de Kim de Tacto:
    En una superficie de preferencia polvosa se colocan objetos semejantes a monedas, a los participantes se les coloca en una meta a un par de metros de estas,se pasa a un participante de cada grupo y con los ojos vendados y a gatas las tienen que buscar.
    Colocas una o dos monedas menos que los participantes que pasan a buscarlas, los participantes que esperan pueden orientar a sus compaheros de equipo indicandoles donde esta los objetos (gritandoles a la izq., a la derecha, adelante etc.) pero sin salirse de la meta
  2. Juego de Kim Oculto:
    Se prepara el juego igual que el original, pero esta vez en vez de dejarles que se fijen, se les cuenta una historia. Cuando la historia ha terminado se cubren los objetos con la manta y se pide a los participantes que enumeren los objetos.


Juegos de Relevos

Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde estásu equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo pasa éste al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará l agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.


Las banderas

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.

Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.

Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que sera la carcel en la que pondra a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.

El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañooleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la pañoleta, y se le deposita en la carcel.

Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la carcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.

Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

Existe una variante llamada "El futbol sin balón" que se describe a continuación:

  • Se juega en un campo de futbol o similar, siendo la porteria el lugar donde se coloca la bandera o pañoleta.
  • Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su equipo le toque.
  • En este caso si se puede ir en busca de la bandera o pañoleta cuando te salvan.
  • Por ultimo uno de los equipos llevara pañoleta y el otro no para diferenciarlos.


La caza de la culebra

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la señeal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).


Las cuatro colinas

Objetivos:

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales

Desarrollo:

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de suón s participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.

Material:

Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro.


Los animales sagrados

Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10 antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.


Los Vampiros

Objetivos:

  1. Conseguir una mayor relacion de los chavales.
  2. Conseguir que los chavales obtengan una capacidad de observacion sobre lo que pasa a su alrededor.

Material:

  • Papel continuo o una cartulina.
  • Folios.

Duración y gente:

  • El tiempo de duración es variable, pero es preferible jugarlo en una acampada o campamento.
  • Teóricamente se puede jugar con tres o más personas, pero es preferible jugarlo con um minimo de 10 personas.

Preparación:

  1. Dibujar en el papel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas jueguen, y colgarlo en un sitio visible por todos.
  2. Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y por el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina, también hay que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo que a María le toque Pedro y a Pedro le toque María).

Desarrollo:

Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordiendola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delante es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel/es al que le ha matado. Si dos personas se tiene que matar mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que logicamente se tendran que matar mutuamente).

Variantes:

  • Se puede permitir que haya un testigo
  • Se puede permitir morder mientras se duerme, etc...

Notas:

  • El Mordisco es metaforico, no hace falta morder de verdad.


Pito loco

Ver " El Oso "

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.

Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.


Pogotrón

Material:

  • Globos
  • Un balón que se pueda coger con la mano.

Desarrollo:

Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los juegadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el balon, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del area, si alguien quita la vida cuando no puede debera entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el balon se sale fuera del campo.


Un circulo y una pañoleta

Muy parecido al juego anterior; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos) equipos numerando a cada participante del equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.

Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del circulo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que mas veces logra recoger primero el pañolín.

El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

Existe una variante llamada "La familia oso" que se describe a continuación:

  1. Se hacen varios equipos (es recomendable un minimo de 4), y a cada participante de un equipo se le da el nombre de 'Papa Oso', 'Mama Oso', 'Osito 1', 'Osito2', ...
  2. Después cada equipo se coloca en fila con las piernas abiertas por orden de mayor a menor (Papa oso, Mama oso, ...), y a su vez se colocan a los equipos de tal forma que todos esten mirando al centro de un circulo, donde se ha colocado una pañoleta.
  3. Un Monitor, grita un nombre, y el correspondiente a cada equipo sale de su fila da una vuelta (o más) alrededor del circulo formado, pasa por debajo de su familia y coge la pañoleta. Gana el equipo que mas veces logre recoger primero la pañoleta.


Veneno o Bordón

La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.

En lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer que estos esten girando y empiezen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

 

Extractado de la página: Scouts-es

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