En este apartado aparecen las tácticas básicas MT ordenadas de menor a mayor potencia.
POTENCIA BAJA
1- Robar recursos: Esta táctica consiste basicamente en comerciar con el enemigo sin que se de cuenta.Ello es posible realizar, si te disfrazas con un espía de los campes del enemigo y seguidamente capturas con ellos un mercado hecho por ti mismo.Para evitar que el enemigo destruya su propio mercado capturado por espías enemigos, utilizaremos un solo campe nuestro para que no pueda darle a suprimir.
2- Intercambio y compra de objetos en más de un edificio: Existen dos variantes.
-Red local: Una forma de realizar esto es mediante la activación de la opción de manejar las unidades de tu compañero y éste las tuyas. Para que esto pueda ser factible a efectos prácticos es aconsejable que uno de los compañeros (que se encuentra dentro del menú del edificio) avise, mediante una situación geográfica, que ha cumplido con lo que le pide su compañero. Seguidamente puedes darle a intercambiar o comprar objetos mientras el otro edificio sigue con su labor. Llegará un momento en la partida en que no sea necesaria la participación de tu compañero y te permita hacer lo mismo como en el caso de la otra opción.
-Partidas en internet: Esta segunda forma es mucho más fácil que la anterior y consiste nada más en utilizar el lag para poder utilizar más de un edificio.
3- Intercambio de civilizaciones: Existen tres tipos de forma de hacerlo:
-Sobornando una carretilla, camello, barco o alfombra mágica, con campesinos dentro, de tu compañero.
-Desconcertando una carretilla, camello o alfombra mágica, con campesinos de tu compañero dentro, propio/a resguardado/a en un puesto de guardia o castillo tuyo.
-Mediante la utilización de campes blancos de la naturaleza. Para crearlos sólo tienes que desconcertar una carretilla, camello, alfombra mágica o barco (tuyo o de tu compañero de equipo) con campes en su interior. Para realizar el cruce de civis tan sólo tendrás que disfrazarte de los campes blancos y capturar el edificio que elijas. Una vez capturado lo vuelves a capturar pero ahora con tus propios campes (normales).
Campesino blanco o de la naturaleza.
POTENCIA MEDIA
4-Vampirismo: Consiste en crear unos cuantos murciélagos con el ataque y defensa necesario (50 de ataque y 100 de defensa bastaría) para matar a un campesino. Una vez averiguada la situación de campes enemigos y de que no hay curas cerca los enviamos y asesinamos a estos y seguidamente emprendemos una rápida retirada.
5-Espionaje a alta escala: Consiste en hacer visión mágica sobre las unidades de un enemigo para introducirse en su rango de visión durante un largo periodo de tiempo.
6-Ladronzuelo: Con un campe arabe metido dentro de una alfombra mágica y la tecnología cuatrerismo investigada podemos robar vacas sin necesidad de bajarnos de la alfombra (es recomendable llevarla en invisible).
7-Edificios encantados: La magia también es aplicable sobre edificios pudiendo hacer de estos algo casi indestructible o imbatibles según sobre cual recaiga:
-Torres de flechas: Utilizando un murciélago o dragón podemos darle pócimas a los edificios para hacerlos casi indestructibles o imbatibles. La forma de hacerlo es colocando alguna de estas dos unidades sobre el edificio pero su colocación es distinta la una de la otra.
Torre de 216 de ataque.
-Otros edificios: La opción más fácil de realizar es la del dragón y al igual que en el caso de la torre lo colocaremos sobre el edificio de forma distinta a la del murciélago.
POTENCIA ALTA
8-Población ilimitada: Mediante la ayuda del desconcierto podemos hacer que la población supere considerablemente el límite normal permitido. La mejor forma de hacer esto es metiendo las unidades en puestos de guardia y posteriormente desconcertarlos (20 segundos de duración) y sacar más unidades (para mayor comodidad utilizar tabernas).
9-Campos de concentración tzar: Esta es la forma más rápida de entrenar conocida por los MT y consiste en entrenar mediante el asesinato, por parte de un héroe que lidera, de unidades propias desconcertadas.La unidad más acta para esta situación es la vaca, que no ocupa población y no gasta recurso alguno. Las vacas u otras unidades deberán ser introducidas en un puesto de guardia (36 bastaría) y el héroe deberá colocarse de tal manera que lidere a unos puestos de guardia que se recomienda que estén a su espalda pero no muy alejados, en cuyo interior se encontrarán las unidades a entrenar.
Ejemplo de un campo de concentración Tzar.
10-Campos del bebedor tzar: Otra forma de entrenar en segundos es la del bebedor, héroe que mediante el lingotazo de pócimas de experiencia lidera a todos los que se encuentren en su rango de visión en el caso de puestos de guardia y a todos los que se encuentren unidos a él, en el caso de una pelota de unidades. En este último caso el liderazgo se extiende hasta donde llega el campo de visión de la última unidad de la pelota.
Pelota de unidades lideradas en torno al Bebedor.
11-Campos de concentración naturales: Esta táctica facilita el entrenamiento con europeos y asiáticos cuando van acompañados de un árabe. La idea básica es la misma que la de un Campo de concentración Tzar con la excepción de que en lugar de unidades desconcertadas las unidades asesinadas son de la naturaleza. Para que esto nos salga lo más eficiente y económico posible usaremos un campesino de la naturaleza (o campe blanco). Procuraremos no matarlo (se recomienda pretrificarlo continuamente lo cual no es un problema ya que el hechizo dura 3 minutos aprox.). Hecho esto crearemos un libro de murciélagos en el taller mágico (el número de murciélagos necesarios lo has de consultar en la tabla de liderazgo de unidades de esta web, dependiendo del nivel al que desees llegar). Colocaremos el héroe (corre de tu cuenta sacarlo de la taberna, o lograrlo luchando o crearlo mediante cualquier otra forma) cerca del campe petrificado y detrás de él la pelota de unidades que queremos liderar (puedes usar también puestos de guardia). Cogeremos el libro de murciélagos con una unidad y usaremos la Telepatía para que el campe petrificado cree los murciélagos y así nuestro héroe acabe con ellos y lidere al resto de la población (recuerda coger un arquero, sacerdote o mago como héroe por su campo de visión y ataque a distancia).
Para realizar la Telepatía basta que con una unidad (a una distancia razonable) le demos el libro a otra (en el caso el campe petrificado) mientras mantenemos pulsadas las teclas <--- y Mayúsculas. Una vez le ha dado el libro vamos haciendo clicks donde queremos poner los murciélagos (procura que este lejos de la pelota pero al alcance del héroe) con lo cual los murciélagos serán creados con la unidad que porte actualmente el libro (campe petrificado).
12-El fantasma que no se cansa: Si le das el hechizo de maldición y un poco de maná a un fantasma este podrá hacer el hechizo infinitas veces.
DEVASTADORAS
13-Onda-Bomba: Consiste en darle mucho ataque (de 100-300) y la defensa necesaria a un pikero, para que los bonus positivos de los infantes no les afecte y para que pueda realizar un ataque múltiple sobre todas las unidades que se encuentran a su alrededor. Si ello lo combinamos con hechizos de hielo, podemos hacer de esta unidad algo temible frente a la caballería ya que el bonus positivo frente a unidades montadas se multiplica por el daño causado por el hechizo de hielo, que ocupa un rango de 7*7= 49 unidades montadas muertas.
14-Duo Onda-Bomba e infante: Una unión inigualable en casi todos sus campos que permite, mediante el hechizo del hielo, realizar un poderoso ataque sobre tu rival aprovechando al máximo los bonus positivos de ambas unidades.
15-Brisa cálida: Auténtico destructor de ciudades y se trata de una unidad de medio metro de altura llamada enano, que con simples soplidos del rayo incendiario da la sensación de haber pasado por el mapa un monzón devastador.
16-Duro: Unidad con multitud de hechizos, gran cantidad de maná, un fuerte ataque y rígida defensa que la convierte en la unidad más temible de todo tzar.Un auténtico dios de la magia que llega a superar al mismísimo mesías (su único rival).
El Duro en plena batalla, tras conjurar una lluvia del fuego.
17,18,19,20,21,22,23,(ocultas y de distinto nivel de potencia)
24- Arrastre u Ola de fuego: Es la única táctica conocida por los MT que puede lanzarse a largas distancias sin tener que moverte mucho para ejecutarla. Resulta tan eficaz como mortal para ti mismo o tus compañeros si no la usas con cuidado, pues al tiempo que destruyes la base del enemigo puedes llevarte la base, los ejércitos, campes recolectores de tus compañeros o tuyos propios por delante, sin que puedas hacer nada al respecto. No existe control sobre ella una vez ejecutada y eso es un gran inconveniente. Al igual que los gálacticos, tanta potencia sentencia la partida por completo.
25-Galácticos: La fuerza bruta y la dureza en todo su explendor. Nada puede hacerse ante un ejercito con tanta vida y fuerza. Existe una variante de los galácticos que si es posible detener, no es más que unas cuantas unidades seleccionadas, según la estrategia que quieras hacer, que no se les da mucha vida ni mucho ataque y luego están otros que no llevan vida pero si ataque y defensa: son los llamados Galácticos Moderados.