El túnel.
Los niños de cada equipo se ponen en fila con las piernas separadas. El primero lleva un pañuelo, que pasará bajo sus piernas hasta el segundo a la señal, hasta que llegue al último. El primero se colocará el último entonces. El juego termina cuando el pañuelo vuelve al primero que lo tuvo
La locomotora.
Se ponen tantos aros como niños menos uno. Se distribuyen los aros por el espacio y en cada aro un niño. El niño que no tiene aro es la locomotora, el maestro es el jefe de estación. La locomotora se va desplazando tocando en la cabeza a sus compañeros. Estos se van colocando detrás formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito todos salen corriendo a ocupar un aro vacío, el que se queda sin aro hace de locomotora. Se repite.
El gato y los pájaros.
El gato finge dormir y los pájaros están en el nido. Cuando el maestro hace -¡Pio, pio!- los pájaros avanzan hacia el gato. En el momento oportuno, el maestro hace -¡Miau, miau!- y el gato sale corriendo mientras los pájaros intentan volver al nido.
Yo te sigo.
Se forman dos rondas concéntricas con el mismo número de niños, cada miembro de una pareja está en un círculo. Las rondas giran cantando y a una señal se rompen los corros y los niños de la interior deben intentar coger a los de la exterior.
La mancha.
El que la liga coloca la mano izquierda agarrando la nariz y la derecha la saca por el hueco como si fuera la trompa de un elefante. Con esta mano deberá tocar al resto de los jugadores. A los que vaya tocando se irán poniendo igual. Hay que acotar una zona
La serpiente furiosa.
El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace serpentear horizontalmente sacudiéndola con fuerza. Los niños deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla
¡Al ladrón!
Se forma un corro y en el centro se ponen algunos objetos. Tres o cuatro niños ,que no están en el corro, intentarán atravesar el mismo, coger un objeto y escapar. No vale dar patadas
La araña y las moscas.
Se juega como "al lobo", se delimita una zona que tienen que atravesar y los que van siendo cogidos se convierten en arañas que se colocan como una tela para atrapar a los que quedan. Para empezar la araña grita -¡Araña! - y los demás contestan -¡Peluda! y todos empiezan a correr. Tienen que atravesar la zona.
Los arcos.
Los niños se forman en círculo con las piernas abiertas y las manos en las rodillas. Otros niños desde dentro intentan colarles el balón entre las piernas mientras ellos lo impiden con las manos
Las brujas.
Los niños forman tres grupos (brujas, hadas y gnomos). Las brujas persiguen a los gnomos que, si son tocados, se quedan inmóviles con las piernas separadas. Serán salvados si alguna de las hadas pasa por debajo de sus piernas. (Tiene que haber pocas hadas).
Cara o cruz.
Se divide a los niños en dos grupos y se les sitúa a una distancia equidistante de sus "casas". Se lanza una moneda al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los del otro, si sale cruz los harán a la inversa. Los cogidos pueden pasar a formar parte del otro equipo.
El claro de los corzos.
En un rectángulo grande se colocan 2/3 partes de los niños en los lados cortos y el resto con pelotas en los largos. Los corzos deben cruzar el claro evitando los balones, los que resulten tocados serán eliminados
Corriendo por los tuneles
Se hacen grupos de cuatro o cinco que deben ir corriendo cogidos de la mano. La carrera será de ida y vuelta, en el medio habrá un niño por grupo con un aro grande. Al llegar a el los niños deben soltarse, pasar uno a uno por el aro, volverse a juntar y seguir corriendo hasta pasar la meta
La pelota interceptada.
Los niños puestos en círculo se echan la pelota y uno en el centro intenta atraparla. Se puede jugar sentado o de pie y con uno o varios niños en el centro del corro.
La pelota pasafilas.
Los niños forman filas. El primero tiene una pelota que le pasa al segundo y sale corriendo al final de la fila. El segundo hace lo mismo y se sigue hasta que se llega a una marca determinada. Se puede jugar también de atrás hacia adelante y por los lados.
Quitar sin que te quiten.
Cada uno lleva metida en la cintura del pantalón una cuerda o una tira larga de papel. Todos corren e intentan quitar a los demás la tira sin que se la quiten a ellos. Puede ser a pisotones si llega hasta el suelo o si no con la mano.
Regla en alto.
Se hace un corro. Un niño se queda en medio con la regla en la mano. Nombra a otro que tiene que correr y coger la regla. Cuando la tiene dice ¡ALTO! El resto de los compañeros, que habían echado a correr al oír el nombre, tienen que parar. El que tiene la regla da el número de pasos que se haya determinado y toca a otro jugador que pasa a quedarse.
Sujetapelotas por parejas.
Los niños se ponen por parejas. Cada pareja debe llevar una pelota sujeta entre los dos sin usar las manos. Se fijará un punto de salida y otro de llegada.