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Sistema de batallas


No habra mucha ciencia en las peleas (mas alla de las cuentas y demas cosas a tener en cuenta), como ya sabran esta comunidad es de FF, por lo tanto, las peleas seran exactamente como en los FF. Las peleas seran por turnos, el ke tenga mas velocidad sera el primero en empezar y los demas turnos se daran a conocer por un mensaje, ke enviare yo, en el cual apareceran todos los turnos de la pelea. La cosa es simple, cuando empieza la batalla el ke comienza simplemente tiene ke escribir el nombre de lo ke usa, ke hace lo ke uso (tampoco pedimos ke se memoricen todas las tiendas) y en kaso de ser un atake o algo ke kure, se pone la cuenta ke hizo y el resultado (para ke el contrincante verifike, si es ke no confia en su oponente o simplemente para asegurarse ke la cuenta este bien). Por ejemplo:

Firaga, daño de elemento fuego (ataque magico x 30) a.m.(ataque magico) = 100 x 30 = 3.000

Si se haran comentarios aparte de cualkier tipo, es obligatorio ponerlos luego de cada ataque pero en la misma oracion, por asi decirlo. Por ejemplo:

Firaga, daño de elemento fuego (ataque magico x 30) a.m.(ataque magico) = 100 x 30 = 3.000, jajaja que mala estrategia, volve a tu casa.

Puntos de status


Hay 9 tipos diferentes de status, entre estos se encuentran: fuerza, resistencia, magia (o ataque mágico), defensa mágica, espíritu, velocidad, evasión, puntería y suerte.

Fuerza: determina el daño de los ataques físicos, en caso de utilizar el comando attack la cuenta que se debe hacer es fuerza x 20.

Resistencia: reduce el daño de los ataques físicos como explicamos a continuación:

  • Resistencia de 1 hasta 28, se le resta 1/10 al daño (ataque, fuerza = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 10 (200) = 1.800)
  • Resistencia de 29 hasta 57, se le resta 1/9 al daño (ataque, fuerza = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 9 (222) = 1.778)
  • Resistencia de 58 hasta 86, se le resta 1/8 al daño (ataque, fuerza = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 8 (250) = 1.750)
  • Resistencia de 87 hasta 115, se le resta 1/7 al daño (ataque, fuerza = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 7 (285) = 1.715)
  • Resistencia de 116 hasta 144, se le resta 1/6 al daño (ataque, fuerza = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 6 (333) = 1.667)
  • Resistencia de 145 hasta 133, se le resta 1/5 al daño (ataque, fuerza = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 5 (400) = 1.600)
  • Resistencia de 174 hasta 202, se le resta 1/4 al daño (ataque, fuerza = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 4 (500) = 1.500)
  • Resistencia de 203 hasta 254, se le resta 1/3 al daño (ataque, fuerza = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 3 (666) = 1.334
  • Resistencia en 255, se le resta 1/2 al daño (ataque, fuerza = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 2 (1000) = 1.000

(recuerden que en los ejemplos solo se usa el comnado attack, todas las habilidades físicas y demas seran afectadas por la resistencia)

Ataque mágico: determina el daño de las magias, habilidades magicas e invocaciones.

Defensa magica: reduce el daño de las magias, habilidades magicas e invocaciones como explicamos a continuación:

  • Defensa magica de 1 hasta 28, se le resta 1/10 al daño (fira, a.m. = 100 x 10 = 2.000 – 2.000 / 10 (200) = 1.800)
  • Defensa magica de 29 hasta 57, se le resta 1/9 al daño (fira, a.m.= 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 9 (222) = 1.778)
  • Defensa magica de 58 hasta 86, se le resta 1/8 al daño (fira, a.m.= 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 8 (250) = 1.750)
  • Defensa magica de 87 hasta 115, se le resta 1/7 al daño (fira, a.m = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 7 (285) = 1.715)
  • Defensa magica de 116 hasta 144, se le resta 1/6 al daño (fira, a.m = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 6 (333) = 1.667)
  • Defensa magica de 145 hasta 133, se le resta 1/5 al daño (fira, a.m = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 5 (400) = 1.600)
  • Defensa magica de 174 hasta 202, se le resta 1/4 al daño (fira, a.m  = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 4 (500) = 1.500)
  • Defensa magica de 203 hasta 254, se le resta 1/3 al daño (fira, a.m = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 3 (666) = 1.334
  • Defensa magica en 255, se le resta 1/2 al daño (fira, a.m = 100 x 20 = 2.000 – 2.000 / 2 (1000) = 1.000

Espíritu: determina la cantidad de HP que recuperaras con magias distintas magias de curación.

Agilidad: determina quien empieza primero un combate, a veces proporciona turnos extra.

Evasión: ayuda a evadir ataques.

Puntería: ayuda a acertar ataques.

Suerte: ayuda a evadir y acertar ataques, determina quien empieza en las peleas, proporciona y anula turnos extra (obviamente que con mucha menos proporción que los respectivos status que sirven para esas cosas) este comando sirve principalmente para conseguir mejores cosas al ganar una pelea (items, guiles, exp, etc)

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